……
不裁员,但是不表示青智源不对部门资源进行整合。
所以在他上任之后,跟中山隼雄开过几次会议,沟通了无数次之后,总算是达成了统一认知。
以前的世嘉部门扩张太严重了,由于在土星上面的失利,公司直接成立了许多的子工作室,让他们分别开发各自的独立游戏,也就是说世嘉的策略是——
当没有足够多的第三方加入到土星当中的话,那么就让公司的开发部门进行拆分,从而达到将游戏数量堆积起来的效果,多个不同的部门做不同的类型的游戏,看起来好像没有什么太大的问题。
但实际上,这种策略分散了世嘉本身的资源,而且让很多人做了自己不擅长的工作。
世嘉的大多数游戏制作人和开发人员,更加擅长的是街机类型的游戏,而不是长线叙事的rpg。
除了这些之外,硬件开发部门也是乱七八糟的一大堆。
这样的组织架构,一是不方便进行资源整合和调配,第二就是各自为政,三是让大家进入到了不熟悉的领域当中消耗了热情,浪费了才能。
怪不得世嘉每况愈下,其实还是在经营管理上面出了问题。
这么搞下去,可不就是一直不停地失血吗?
多部门,多工作室的策略,看起来有一点儿像前世青智源所经历的易网或者企鹅公司当中的孵化模式。
所谓的孵化模式,就是等同于让你自生自灭,先投入一点儿资金给你,如果能做起来的话就继续投入,如果没有达到预期就砍掉。
相当于养了一大堆的宠物蛋,然后运气好的话就看哪个里面可以爆金币,运气不好就是把所有的蛋都砸了。
从风险控制的角度来说,这样的做法其实也无可厚非,因为你不知道未来会怎样嘛,所以还不如广撒网,多试一试,万一有一个成功了呢?
可是造成的结果也很有可能是每一个都营养不良所以导致夭折。
原本可能会出现的金币鸡,在没有成长起来之前就没了,伱也说不好这个策略到底是优是劣。
对于公司有着足够多的资金储备的情况下,同时面对未来的不确定性,好像用这个方式是可行的。
可是当公司资源比较紧缺的时候,还想要养活那么多的孩子就显得有些不切实际了。
……
对于青智源这样的穿越者来说,他已经知晓了未来几十年的世界变化,干嘛要去搞什么孵化模式呢?
这种时候靠买彩票的心理来做公司就太不应该了。
青智源答应大川功社长不裁员,可是并没有说不能进行部门整合和调整。
于是他在跟中山隼雄社长进行讨论和沟通之后,决定对世嘉进行一番必要的大刀阔斧的改革。
首先将世嘉的所有硬件部门捏合在一起,同时把pokeni的硬件部门也挪过来,成立一个专门的硬件开发子公司。
这个公司当中,只做两个事情,一个是dc游戏机,另外一个是为以后的掌机研发做储备。
未来的职能就是专门做硬件的。
其次,将世嘉的游戏子公司重组成为游戏部门,旗下开设不同的工作室,目前集中力量来开发莎木,其他的游戏如果完成度比较高的话就继续做,完成度比较低甚至在青智源看来一定会亏的就直接砍掉。
人员结构扁平化,不再设立多级别领导和多级别的工作室部门,只设立部门部长,需要的制作人。
其他的程序猿不归属工作室,全部隶属程序部门,按照需要进行人员调配。
美术、策划也是一样的。
相当于设立了多个不同部门的人才池子,然后由制作人来成立项目,并且向这些池子当中进行申请和调配,对应的将所需要的人才分配过来,组建项目组进行开发,项目开发完成之后又各自回到池子里面。
这样做的好处就是减少沟通成本,减少层级架构,同时让各部门的技术共享,内容差异化,也就是达到不重复造车轮子。
同时也因为大池子的调配机制,不会存在某些项目人手特别紧张,而另外一些项目当中人员空闲得要死情况,人力资源可以得到最大限度的利用。
这一套模式也是pokeni重组完成之后正在使用的。
减少掉不必要的资源开销,把力量集中起来,这样一来世嘉的内部结构优化完成,未来的财务状况就能得到缓慢的回升。
……
整合完公司内部资源之后,青智源下一步做的,就是停掉公司的失血项目。
砍了很多不必要的游戏与此同时,在7月初,青智源对外宣布了一个惊人的消息——
“鉴于世嘉的运营状况和世嘉土星的失利,这台游戏机已经无法再继续维持下去。
世嘉将会永远停掉世嘉土星的生产。”
既然每卖出去一台游戏机,就要亏损5、6000日元,那么这个项目也不值得继续开展下去了。
停掉土星之后,可以将全部的力量集中到dc的研发上来。
……
这个消息发布的第二天,全国一片哀嚎。
“什么?!土星不再生产了吗?!那是