登场,还躲在角落,让你防不胜防。
哪怕一片区域的地图都开了,我都无法确定一定把怪清干净了吗。
暗黑破坏神全程都在地下作战。
见不到一点点的光明。
……
暗黑沉浸感非常强烈,四周无声的时候然后开个箱子声音特别明显。
最有意思的是它的技能以及装备系统,如何搭配和选择技能,以及找寻适合技能搭配的装备,将成为游戏当中决胜的关键。
而这些东西看似零散,却有着非常强的内在联系,搭配得好的话可以随随便便击败敌人,搭配不好就有可能葬身火海。
游戏真的很有意思,哪怕再玩个十遍二十遍,通过不同的组合依然能获得新的体验和乐趣。
这一点跟P社以往的作品完全不同。
虽然一如既往地虐人,不过之前P社的游戏都是让你无法鼓足勇气去玩第二次。
可《暗黑破坏神》恰好相反,是让你玩了第一次之后有着强烈的再来一次的愿望的游戏。
而且,在游戏通关之后,还能解锁更高的难度等级。
这相当于P社在对玩家们发起挑战,高喊着【有本事就来试试看】
如此一来,游戏就能加无法停下。】
……
【伴随着空灵的吉他声,我缓缓地步入了这个色彩灰暗的世界。
远处传来声声狼嚎,穿过布满骸骨的小道,崔斯特瑞姆,这个永远笼罩在黑夜中的小镇,出现在眼前。
也许是因为这里并不比外面安全,镇里除了几个老家伙之外并没有太多的喧闹,但是依然给了我一份安详和宁静。
在我所不知道的未来,这个小镇将成为我最后的家园。
……
超强的氛围感。
一流的游戏性。
千变万化的技能和装备
随机迷宫和探索。
这些都是能让暗黑破坏神成为伟大作品的因素。
唯一的遗憾是脚本方面确实弱了一点。
另外在我看来,BOSS之所以能成为BOSS,那是因为它们就是要给你巨大的压迫感和致命性,说白了就是数值强度上一定要很强才对。
可是暗黑当中并不是如此,有些时候群体怪物对玩家们造成的威胁更胜过BOSS。
而且每个BOSS和怪物都有着自己的弱点,如果能抓住弱点针对性地进攻的化,游戏就会变得无比简单。
这其实是不太符合游戏的设计理念,和人们对于BOSS预期的。
为此我必须得扣一分。】
……
编辑们可谓是相当的挑剔了。
不过评分相当的高:
给到了36分的高分,pokeni的《暗黑破坏神》也一举进入到了白金殿堂。
虽然说法米通是壬天堂的后花园,不过这家杂志在90年代的时候其实还是挺公正的,其核心思想就是——
不要受到任何外界的干扰,编辑们完全凭借着自己的专业给游戏打出公正的评分。
所以这才成就了法米通第一游戏杂志的地位。
……
当然,玩家们在体验了《暗黑破坏神》之后,给出的评价也想当不错:
“这应该是目前为止玩到的最好的动作类RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一点,因为我后来几乎没怎么去研究剧情,反而是把主要的时间花费在对技能和装备的研究上。
可是这些恰好是该游戏让我感到沉迷的点。
对于数值和装备的追求,成为了游戏的最大动力。
当换上一身新的装备之后,总想要去验证一下实力如何。
打倒了更高级的怪物,第一反应就是看一看地上有没有掉落好的东西。
一旦看到金色的亮光,哪怕是金币,心里面都会没来由一跳。
这种感觉,估计就跟在坚实的岩层当中挖到了硕大的钻石一样兴奋吧?”
“游戏的战斗感受相当不错,不知道别人是怎么想的,我个人对此相当满意。
我是一个很喜欢近身战斗,具有拼搏精神的人,所以开局就选择了战士这个职业。
说真的,当战士打到怪物身上的时候,很有那种拳拳到肉的感觉。
特效也是相当不错,至少比现在市面上的其他打游戏都要好非常多。
我看过朋友玩法师的场景,闪电满屏飞舞,满地都是火焰,这种感觉真的很难用语言形容。
大脑里面除了继续战斗,享受战斗的快乐之外,没有其他。”
“游戏的画面偏写实和硬核,物品掉落的特效真的非常令人兴奋,而且不管是小怪也好,BOSS也好,都很有自己的特色。
在使用技能和追逐玩家上面,怪物的行为比很多游戏都要更加合理和有趣得多。
莪曾经站在地底迷宫的边缘,仔细观察过。
有一些骷髅兵会走来走去。
一个骷髅弓箭手走到拿盾牌的那个家伙旁边,两个人弯腰交谈了一会儿,我也不好说是不是真的交谈,但这游戏当中怪物的行为就给你这样的感觉。
他们交谈了一会儿,甚至你还能脑补出来他们聊天的